Wednesday 18 January 2017

KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
 (Diajukan untuk memenuhi tugas pada mata kuliah TIK)















Disusun oleh:
Nama   : Fenia Marliana
NIM : 207201535
Jur/kls/smt       : PAI/ B/ VII



FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SUNAN GUNUNG DJATI
BANDUNG
2010
KATA PENGANTAR

Segala puji hanyalah milik Allah yang menggenggam semua yang dilangit dan yang dibumi serta berkat rahmat taufik dan hidayahnyalah penulis dapat menyelesaikan makalah ini.
Shalawat serta salam semoga tetap tercurah limpahkan kepada uswatun hasanah kita cermin dari segala kehidupan kita serta sebagai pembawa risalah Islam yang mengubah jalan hidup manusia dari jalan kegelapan menuju jalan yang penuh dengan cahaya ilahi. beliau tiada lain adalah Nabi Muhammad SAW. Beserta kepada keluarga, sahabat, tabiin serta sampai kepada kita selaku umatnya yang senantiasa mengikuti jejak langkahnya.
Alhamdulillah wa Syukurilah kami dapat menyelesaikan makalah ini mudah-mudahan makalah dapat bermanfaat bagi semuanya. kami mengucapkan banyak terimakasih kepada guru-guru yang telah memberikan ilmu-ilmnya, mudah-mudahan dapat balasan pahala yang berlimpah dari Allah swt. kami juga mengucapkan banyak termakasih kepada teman-teman yang selalu mendukung kami dalam menyelesaikan makalah ini.





                                                                                           Bandung, 29 Desember 2010


                                                                                        Penulis






i
 
 


DAFTAR ISI


KATA PENGANTAR ............................................................................. i
DAFTAR ISI ............................................................................................. ii
BAB 1 PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
B.       Rumusan Masalah ................................................................................ 1
BAB II KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
A. Pengertian Media ................................................................................... 2
B. Fungsi Media .......................................................................................... 3
C. Komputer sebagai media pembelajaran...................................................4
BAB III PENUTUP .................................................................................. 8
Daftar pustaka .......................................................................................... 9
















ii
 
 


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah
 Agar tujuan pendidikan dapat tercaapai, maka perlu diperhatikan segala sesuatu yang mendukung keberhasilan program pendidikan itu. Dari sekian faktor penunjang kebehasilan tujuaan penddidikan, kesuksesan dalam proses pembelajaran merupakan salah satu factor yang sangat dominan. Sebab di dalam proses pembelajaran itulah terjadinya internalisasi nilai-nilai dan pewarisan budaya maupun norma-norma secara langsung. Karena itu kegiatan belajar mengajar merupakan ujung tombak untuk tercapainya pewarisan nilai-nilai tersebut. Untuk itu perlu sekali dalam proses pembalajaran itu diciptakan suasana yang kondusif agar peserta didik benar-benar tertarik dan aktif dalam prose situ.
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses belajar mengajar. Komputer termasuk salah satu media pembelajaran. Pengunaan komputer dalam pembelajaran merupakan aplikasi teknologi dalam pendidikan. Pada dasarnya teknologi dapat menunjang proses pencapaian tujuan pendidikan. Namun sementara ini, komputer sebagai produk teknologi khususnya di sekolah-sekolah kurang dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi (komputer) dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.

B.     Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dngan Media?
2.      Bagaimana fungsi media?
3.      Bagaimanakah komputer sebagai media pembelajaran?






1
 
 


BAB II
KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang
administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
Maka peranan komputer sebagai salah satu komponen dalam pembelajaran mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran.
Perkembangan teknologi komputer  membawa banyak perubahan pada sebuah program aplikasi seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktifitas belajar mengajar sebagai interaksi kognitif antara  siswa, materi subjek,  dan instruktur  ( dalam hal ini  komputer yang diprogramkan ).   Sistem – sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem, inilah yang disebut pengajaran dengan bantuan komputer.

A.       Pengertian Media Pembelajaran
Dari beberapa literatur tidak terdapat perbedaan pengertian alat dan media pendidikan, Zakiah Daradjat[1] menyebutkan pengertian alat pendidikan, sarana pendidikan, sedangkan dalam kepustakaan asing, sementara ahli menggunakan istilah audio visual aids (AVA), teaching material, instructional material.
2
 
Term alat berarti barang sesuatu yang dipakai untuk mencapai suatu maksud, sedangkan media berasal dari bahasa Latin dan bentuk Jamak dari medium,[2] secara harfiah berarti perantara atau pengantar[3] dalam hal media banyak terdapat batasan rumusan para ahli; seperti yang dikemukanoleh Gegne, media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Senada dengan pendapat Gegne, adalah pendapat Briggs, yang mendefinisikan segala bentuk alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Dari dua definisi ini tampak pengertian media mengacu pada penggunaan alat yang berupa benda untuk membantu proses penyampaian pesan.
Lebih jauh Vernous, sebagaimana dipopulerkan Zakiah Daradjat menyebutkan bahwa media pendidikan adalah sumber belajar dan dapat juga diartikan dengan manusia dan benda atau peristiwa yang membuat kondisi siswa mungkin memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Batasan yang dikemukakan oleh Vernous lebih luas jangkauan pengertiannya ketimbang batasan yang dikembangkan sebelumnya, disamping alat yang berupa benda, yang digunakan untuk menyalurkan pesan dalam proses pendidikan, pendidik sebagai figur sentral atau model dalam proses interaksi edukatif merupakan alat pendidikan yang juga harus diperhitungkan.
Nampaknya dibeberapa literatur antara alat dan media pendidikan tidak dibedakan secara jelas, pada umumnya banyak yang mengindikasikan bahwa antara alat dan media itu tidak bias dipisahkan dan dibedakan secara hitam putih, bahkan cenderung bahkan menyamakan kedua term itu. Disatu sisi alat kadang-kadang digolongkan sebagai media, dan disisi yang lain media dimasukan kedalam golongan alat. Over Lapping mungkin saja terjadi karena perbedaaan dalam sudut pandang penggunaannya.
  
B.       Fungsi Media
Ada beberapa fungsi penggunaan media dalam proses pembelajaran, diantaranya:
1.      Menarik perhatian siswa
2.      Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran
3.      Memperjelas penyajian pesan agar Tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan)
4.      Mengatasi keterbatasan ruang
5.      Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif
6.      Waktu pembelajaran bisa dikondisikan
7.      Menghilangkan kebosanan siswa
8.      Meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari sesuatu/menimbulkan gairah belajar
9.      Rounded Rectangle: 3Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam, serta
10.  Meningkatkan kadar keaktifan/keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran.[4]

  1. Komputer sebagai media pembelajaran
Setting kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi menjadi 2 yaitu ada yang disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang sampai saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Kedua adalah CAI (Computer Assisted Instruction), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan dasar orientasi aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning ), CBL (Computer Based Learning ), CAPA ( Computer Assisted Personalized Assigment ), dan ITS (Intelligent Tutoring System ). CAI adalah pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya.
Pembelajaran yang dibantu komputer salah satunya dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
1.     
4
 
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
a.       Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
b.      Untuk Tujuan Psikomotor. Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c.       Untuk Tujuan Afektif. Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap atau afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
2.      Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran:
a.       Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode atau strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
b.      Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
3.      Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
a.       Drill & Practice Tujuan. Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
5
 
Isi. Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
b.      Tutorial
1)      Tujuan. Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
2)      Isi. Sejumlah konsep atau materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan atau soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
3)      Keuntungan. Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
c.       Games/Edutainment
6
 
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara : motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut. motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
  1. Simulation
1)      Tujuan. Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
2)      Isi. Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
3)      Keuntungan. Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).












7
 
 


BAB III
SIMPULAN

Beberapa literatur antara alat dan media pendidikan tidak dibedakan secara jelas, pada umumnya banyak yang mengindikasikan bahwa antara alat dan media itu tidak bisa dipisahkan dan dibedakan secara hitam putih, bahkan cenderung bahkan menyamakan kedua term itu. Disatu sisi alat kadang-kadang digolongkan sebagai media, dan disisi yang lain media dimasukan kedalam golongan alat. Over Lapping mungkin saja terjadi karena perbedaaan dalam sudut pandang penggunaannya
Ada beberapa fungsi penggunaan media dalam proses pembelajaran, diantaranya:1)Menarik perhatian siswa,2) Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran, 3) Memperjelas penyajian pesan agar Tidak bersifat verbalistis, 4) Mengatasi keterbatasan ruang, 5) Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif ,6) Waktu pembelajaran bisa dikondisikan,7) Menghilangkan kebosanan siswa, 8) Meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari sesuatu/menimbulkan gairah belajar,9) Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam, 10) Meningkatkan kadar keaktifan/keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Setting kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi menjadi 2 yaitu ada yang disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang sampai saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Kedua adalah CAI (Computer Assisted Instruction), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan dasar orientasi aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning ), CBL (Computer Based Learning ), CAPA ( Computer Assisted Personalized Assigment ), dan ITS (Intelligent Tutoring System ). CAI adalah pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya.


8
 
 


DAFTAR PUSTAKA
Arief S. Sadiman dkk, (2002) Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Daradjat, Zakiah. 1984.  ilmu Pendidikan Islam, Jakarta: Bumi Aksara.
Hamalik, Oemar. 1989. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti.
Poerwadarminta. 1982.  Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta Balai Pustaka.
Ramayulis. 2002.  Ilmu Pendidikan Islam.Jakarta: Kalam Mulia.
Sutikno, M.Sobry. 2009.  Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prosfect.
http://mashjoko08.wordpress.com/2009/05/20/komputer-sebagai-media-pembelajaran/
http://makalahkumakalahmu.wordpress.com/2009/03/18/pemanfaatan-teknologi informasi-dan-komunikasi-sebagai-media-pembelajaran/
http://bugishq.blogspot.com/2008/07/komputer-sebagai-media-pembelajaran.html
http://bugishq.blogspot.com/2010/02/defisini-teknologi-informasi-dan.html

















9
 
 



[1] Zakiah Daradjat, ilmu Pendidikan Islam, (Jakarta: Bumi Aksara, 1984), h 80
[2] Oemar Hamalik, Media Pendidikan. (Bandung: Citra Aditya Bakti, 1989) h 11
[3] W.J.S. Poerwadarminta, Kamus Umum Bahasa Indonesia, (Jakarta Balai Pustaka, 1982), h. 30
[4] M.Sobry Sutikno, Belajar dan Pembelajaran. (Bandung: Prosfect. 2009), h 106-107

No comments:

Post a Comment

Skincare Reglow

https://fenia.sahabatreglow.net/reglow/ Konsultasi/tanya